Eida.cz - Projektování železnic

Projektování železnic

Eida

Už nějakou dobu se našemu zlatému taputukanství nedaří. Nikdo nemá na nic čas a čas se neskutečně vleče, Alička si užívá asi v jiných vesmírech, Chobot poskakuje a ostatní se tak nějak kompletně vypařili. A do toho inspekce paketů od kovbojů. Není skoro proč žít. Ale nenaděláme nic, občas se i tak najde chvilka se na to na okamžik mrknout a připadat si jako za starých časů. Jenže pak od čaje dorazila otázka – jakože kdy to dohrajeme. Tak samozřejmě Minecraft dohrát nejde, ten je jako čokoláda, která nemusí dávat smysl. Takže jistě, bylo by možné jít na draka a podívat se na závěrečné titulky, jenže stejně jako ve Skyrimu, kde se každý omylem místo Dragonbornem stane velitelem zlodějů, je občas lepší si projektovat kolosální železnice.

Projektování železnic dnes už dáváme na Pernera

Projektování železnic není věru snadný úkol, protože celý svět opravdu nebyl navržený jako factorio, kde se vlaky prohánění po celé mapě a sosají u toho hmyzáky. Mechanika vozíků a kolejnic je svým způsobem zvrácená, ale někdy se povede ji trochu zkrotit a pokusit se vybudovat rozumný dopravní systém. Připomíná mi to skromné začátky v našem prvním světě. V survivalu není dost dobře možné dělat fungující železnici na zemi, takže jsme tam zkoušeli postupně dva přístupy, prokopat větvící se struktury v podsvětí na úrovni lávových jezer (Y = 11), později přijít se Skyline dráhou, která by vedla nad oblaky po půlblocích. Byly to také doby prvních komplexních řešení pro plně automatizovanou přepravu truhliček včetně jejich nákladu a vykládky, bohužel omezení načtených chunků v paměti z toho opravdu neudělalo factorio. V druhém světě 1.8, kde byla hodně poklidná savana, se podzemní větvení víceméně opakovalo, přibyla však krásně kruhová nádraží, což je hráčsky-přítulný prostor, kde si pomocí tlačítek a xor-kombinací bistabilních klopných obvodů navolí cílovou stanici, totiž odpovídající cestovní větev, pak mu přijede vozík, odpálí si ho tlačítkem, odjede prve navolenou výhybkou, obvod se mezitím vrátí do původního stavu, hráč pak dojede do cílového nádraží, automaticky ho to vystoupí a vozík se sám pomocí kaktusového terminátoru uloží do depozitáře pro další použití. Drahá legrace, jistě.

V tom současném světě došlo ale k poučení z kočičího tunelu, to znamená, že je ze všeho nejdůležitější vizuální pohoda a (v tomhle kontextu poněkud divně znějící) ekonomicky efektivnější dopravní páteř, kterou tvoří ryze dvoukolejná trať. Ve smyslu fungování vozíků je takový dvoukolejný počin docela výzva sama o sobě, ale pouhým okem je samozřejmě vidět hlavně nový podzemní koridor, který kromě vedení dvou paralelních kolejnic poskytuje dobře osvětlený prostor pro pěší výpravy a vychází z dlouhých pokusů s poloprůhlednými návrhy, konkrétně horizontálním půlblokovým žebrováním, zpoza kterého jde světlo, s doplněním o přítulně zelenou barvu rychle rostoucí cukrové třtiny a světla z dýní. Celá stavba je koncipována jako modulární, jednotlivé sekce pokrývají 11 bloků dlouhé pohodlí a upravená žebra. Dole v žebrech se pak nacházejí napájené kolejnice, které jsou důsledně řízeny pomocí páček – tak znělo poučení z prvního světa. Ono to vychází docela rozumně na plynulou jízdu, při které se dá i tak nějak odhadovat vzdálenost. Světelné zdroje, totiž dýně, jsou pak s pětiblokovými mezerami umístěny napřeskáčku jak v tratích, tak samozřejmě ve zdech za zelenou dekorací. Ilustrační řez by mohl vypadat přibližně následovně:

Příprava stropů ze smrkového dřeva je poměrně čerstvým nápadem, tak ještě není nikde pořádně dodělaná (a hlavně je na ni potřeba ještě nějakých cca 53 stacků dřeva). Co je velmi potěšující, podobný koridor, tedy pokud se hned na začátku neobjeví nějaká lávová chuťovka, si na sebe celkem slušně sám vydělá, protože jeho šířka je kolosální a naprosto zaručuje optimální zisk jak železa na krumpáče, tak zlata na všechnu tu fancy elektroniku. Cestou je taky dostatek uhlí i na to, aby se desetitisíce kamenů mohly v pohodě dvakrát přepalovat na novou stavbu. To pochopitelně v takovém množstní taku už nejde manuálně, takže jed dobré mít několik x6 MPSS (Massive-Parallel Smetling System), nebo něco podobného. Každý začátek je těžký, takže než se to prokutalo až k Endovému portálu, vytvořili jsme si nejdřív propojku Kitten train tunnel, kde se osvědčilo i značit jednotlivé části, neřku-li celé biomy, pomocí vlajek.

Ale to nejsrandovnější je tedy už zmiňované operování na dvoukolejné trati. Jeho výhodou je možnost provozu v obou směrech a tak nějak se dá očekávat, že se to třeba bude chovat konzistentně, ale znovu musím poznamenat, že to v žádném případě není factorio. Asi optimální je tvořit dvoukolejné páteře jako okruhy, ze kterých se dále mohou dělit vedlejší tratě. Jenže ono je docela složité udělat sdružené odbočky i na jednokolejné trati, natož pak na dvoukolejné. Kupodivu se tím do módy dostalo opět čarování se skloněnou rovinou a vypnutou napájecí kolejí, což samo o sobě posunulo z úrovně 11 celou jízdu trochu dolu, ale nakonec s výhodou, že s relativně jednoduchou redstonovou logikou se dají vážně bezproblémově obsluhovat tříbodové křižovatky (ryze čtyřbodové nejsou z principu chování vozíkového světa možné). Tříbodová křižovatka může představovat právě tu situaci, kdy se okruh hlavního koridoru rozbíhá někam jinam – ať už do nějaké báze, nebo prostě do jiné sítě, kde má Chobot jinou masku a jiné routovací protokoly. Postavit je to docela jednoduché, jen je potřeba si dát pozor na jednu věc.

Orientace prakticky čehokoliv je řízená hlavními osami. Proto se často stane, že při natažení tratě a postavení výhybky se po zapojení do obvodu všechno otočí někam jinam. V případě volby, že se bude dopředu jezdit vpravo, pak platí docela jednoduché pravidlo – neaktivní křižovatka by měla mít všechny výhybky nastaveny tak, aby automaticky směřovaly do pravého směru (nebo rovně, pokud to víc vpravo nejde). Toho se dá docílit první stavbou, následnou aktivací a deaktivací a pak se ukáže, které výhybky budou muset být inverzní a které normální. Před každou z nich pak budou dvě tlačítka. Obě za všech okolností, protože jsou vedle napájené koleje, spustí nakloněný vozík. Pro jedno z nich, pokud bude sloužit pro výběr výchozího směru, to bude všechno. Druhé tlačítko pak signál přesměruje na následující výhybku v cestě. Díky optimálnímu zpoždění a zdržení signálu se pak vozík dostane do vybraného směru.

Je tu ale ještě pár drobných optimalizací, které nejsou třeba tak zřejmé. Třeba to esíčko před křižovatkou. Slouží ke zpomalení příliš rozjetého vozíku, aby nepřeskočil bod, ze kterého se už není možné pořádně rozjet. No a smyčka těsně před začátkem křižovatky by měla zabránit vjezdu po špatné koleji, kdyby k tomu v nejhorším případě došlo. 

Takže když to shrnu, projektování železnic = super nápad, za jedničku z maturity pro všechny, co se chtějí připravovat do školy, ale omylem pak skončí se strachem o diamanty s krumpáčem v ruce a kutají do noci. Navíc tím každý učiní za dost dýčkům z Microsoftu, kteří sice každého na minec vyškolí, ale licenci mu nedají, ani kdyby měl všechny diamanty světa. No a v neposlední řadě je to taky skvělá pomůcka pro všechny, co by si chtěli napsat vlastní vizualizér schémat, ale došla jim v polovině operační paměť.

Tento článek přečetlo již 861 čtenářů (0 dnes).

Komentáře

Nový komentář